游戏中的设计
玩法和系统
- 成长
- 等级成长/神铸成长
- 养成成长
- 系统回收资源,投放属性
- 社交
- 制造社交需求
- 助战
- 组队
- PK
- 制造社交需求
数值
-
战斗公式
- 加法/乘法利弊
- 等级/战力/攻击力修正(压制)
-
战力公式
- 根据值/率属性计算
-
投放回收循环
- 不同的属性分别在不同的系统投放
- 不同的系统投放的比例做出区分
-
消耗
- 系统养成
-
价值
- 通用货币
- 养成货币
- 充值货币
- 战力货币
- 性价比节奏
-
角色属性
- 值属性
- 率属性
商业化与生态
- 免费玩家
- 小R
- 中R
- 大R
定位
- 用户画像
- 游戏类型
基本品质
- 核心玩法
- 战斗手感
- 美术品质
- 社交粘性
- 效能达标
目标
留存
付费
- 商业化活动
战斗公式
- 加法
- 乘法
目标
- 心流永远不过时。
- 得让玩家知道有牛逼的东西,并且还没有那么容易得到。
- 在玩家想要放弃的时候给他希望。
- 只要努力就应该有回报。
- 每个人都憧憬一夜暴富。
放出
- 放出大体应该呈性价比递减,否则容易崩。
- 给一个线性性价比的系统作为性价比标的。
- 时间成长和付费成长得分开,时间成长性价比尽量不衰减。
- 要做到“只付费,不付出时间还是不牛逼”。
- 越容易得到的越不珍惜。
- 百分比属性与基础属性合理搭配。
生态
- 形成闭环或者轮回。
- 时间付出折换金钱比值。
- 让R给其他人发钱。(转移支付)
- 异步玩法解决不在线问题。
- 助战玩法增加社交。
技巧与套路
- 幸运值保底。
- 价格歧视
- 每个人的情绪价值不一样;千金难买爷高兴。
- 框架理论
- 限购
问题
- 我为什么要玩?
- 核心玩法(定义:不靠内容(包括随机)、不靠养成、不靠周边玩法)
- 画面风格
- 世界观/IP
- 我为什么要留下?
- 养成元素
- 数值
- 逻辑
- 养成元素
- 我为什么要花钱?
基于目的的设计
数值vs玩法
- 想几下杀死一个小兵?boos呢?
单人体验vs多人社交
社交
- 即时vs异步
- 互助vs竞争