游戏中的设计

游戏中的设计

玩法和系统

  • 成长
    • 等级成长/神铸成长
    • 养成成长
      • 系统回收资源,投放属性
  • 社交
    • 制造社交需求
      • 助战
      • 组队
      • PK

数值

  • 战斗公式

    • 加法/乘法利弊
    • 等级/战力/攻击力修正(压制)
  • 战力公式

    • 根据值/率属性计算
  • 投放回收循环

    • 不同的属性分别在不同的系统投放
    • 不同的系统投放的比例做出区分
  • 消耗

    • 系统养成
  • 价值

    • 通用货币
    • 养成货币
    • 充值货币
    • 战力货币
    • 性价比节奏
  • 角色属性

    • 值属性
    • 率属性

商业化与生态

  • 免费玩家
  • 小R
  • 中R
  • 大R

定位

  • 用户画像
  • 游戏类型

基本品质

  • 核心玩法
  • 战斗手感
  • 美术品质
  • 社交粘性
  • 效能达标

目标


留存

付费

  • 商业化活动

战斗公式

  1. 加法
  2. 乘法

目标

  1. 心流永远不过时。
  2. 得让玩家知道有牛逼的东西,并且还没有那么容易得到。
  3. 在玩家想要放弃的时候给他希望。
  4. 只要努力就应该有回报。
  5. 每个人都憧憬一夜暴富。

放出

  1. 放出大体应该呈性价比递减,否则容易崩。
  2. 给一个线性性价比的系统作为性价比标的。
  3. 时间成长和付费成长得分开,时间成长性价比尽量不衰减。
  4. 要做到“只付费,不付出时间还是不牛逼”。
  5. 越容易得到的越不珍惜。
  6. 百分比属性与基础属性合理搭配。

生态

  1. 形成闭环或者轮回。
  2. 时间付出折换金钱比值。
  3. 让R给其他人发钱。(转移支付)
  4. 异步玩法解决不在线问题。
  5. 助战玩法增加社交。

技巧与套路

  1. 幸运值保底。
  2. 价格歧视
    1. 每个人的情绪价值不一样;千金难买爷高兴。
  3. 框架理论
  4. 限购

问题

  1. 我为什么要玩?
    1. 核心玩法(定义:不靠内容(包括随机)、不靠养成、不靠周边玩法)
    2. 画面风格
    3. 世界观/IP
  2. 我为什么要留下?
    1. 养成元素
      1. 数值
      2. 逻辑
  3. 我为什么要花钱?

基于目的的设计


数值vs玩法

  1. 想几下杀死一个小兵?boos呢?

单人体验vs多人社交

社交

  1. 即时vs异步
  2. 互助vs竞争