谈游戏

谈游戏

一点想法,想想还是整理一下放出来吧,其实更像是一篇日记,比如其中第五点是普适的也是我最近新的一些感想。不过下面把一些问题看的略大略高未免太幼稚,一些知识了解略窄略浅未免太狭隘,一些观点略奇略葩未免太异类,也很有可能纯粹都是狗屎,先吐自己一脸狗屎先,大家轻喷。

瞎扯淡

其实5月1号左右就准备写点东西,一直头脑太混乱了,一直拖到现在。最近接收到的一些信息也让我觉得这么想更有信心。从开始码农经历开始,就决定是做游戏的了,而且是客户端,不知道为什么,大概觉得游戏有表达一个世界的潜质。

我一直是想做两种游戏的,一种是体现美的游戏,另外一种则是表达思想和情感的游戏。第一种说实话主要靠引擎和美术,因为这种游戏的目标是用来看风景之类的,当然如果好玩那自然是更好了。这种游戏的终极目标是定格画面时,可以截图下来当壁纸。构图看场景设计和你取景位置了,色彩的话一定是要让人舒服的,我觉得美并不一定是靠丰富的元素和色彩,有些情况下简单、清晰其实更好,最要紧的是让人感觉舒服(感觉好难的样子),我觉得UI设计尤其如此,不然的话会给人很乱很累的感觉。当然我不知道我这么想是不是太片面了,毕竟我是一个程序猿。

第二种则是游戏能给人传达出设计者思想情感或者创造性的东西,主题无所谓,或大或小,可以是大到拥有一个庞大的世界观、丰富文化的大游戏,也可以小到2D的太空战争(而且谁说像素游戏或者几何游戏不能体现美!),最重要的是体现出游戏作者的创造性,嗯,创造性。不管在这两种的哪个里面,程序只是一个工具。第二种游戏在独立游戏中体现的会比较充分,因为毕竟独立游戏不是纯粹为了赚钱而做的,他们会更把它当作,说自己的孩子可能太过了,但至少会是自己十分喜欢的东西,然后把自己的想法赋予进去。人要是做自己喜欢的事情,肯定是很自愿付出自己额外的精力并且是很开心的。相对来说,我平时玩独立游戏还蛮多的,有些独立游戏确实是很有意思的。

谈工具的创造性

说到这个,最近几个月有比较深的感触,就是编辑器的问题,我一向是玩单机游戏,网络游戏基本也是被我当作单机游戏在玩。但每次不管玩什么游戏,当我看到安装目录里有类似xxEditor.exe的东西的时候总是很开心,有的时候玩编辑器的时间甚至比玩游戏的时间还多,或者把资源什么的捣鼓出来玩,嗯,类似这样。之所以说这个,我是觉得工具这种东西就是游戏设计者创造性的基本保证,一个好的编辑器,从程序的角度来说,需要提供最灵活的组件保证,可以复杂,但是要清晰易用,不可以有恶性bug,对策划来说是完全黑盒的并且清晰的,他们可以随意乱用,但不会导致出错,而只是会出现想象不到的结果,这样就算是bug也会很好玩的。

对于程序的创造性来说,第一是提供足够多的组件来保证整个的可能性,第二,单个组件要依赖算法的支持,因为只有算法足够复杂和灵活才能保证组件自身的可能性,甚至当这个算法写出来,自己在测试的时候还能惊呼“啊,原来还能这样!”(当然要留参数接口给策划去调参数)。这些程序的创造性,一种是依赖随机函数,还有一种是依赖游戏中实时的游戏状态,比如战斗中的AI或者是因为玩家的实时操作。程序的创造性,只有自己多动脑,清晰性和易用性的话,那就只能让自己成为更强大的码农!

策划和程序的关系

昨天在找资料的时候有发现一段话

其实综观各大小公司,介于设计和程序实现之间的职位是最低的,很多公司让见习策划去填表写脚本,其原因正是工作本身比策划而言无创造性,比程序而言无技术性。所以真正的要点在于选择两个方向,如果走程序方向,应该是对策划案心领神会且能提出各种技术支持和改进建议;走策划方向,应该是了解程序潜力和实现范围,帮助更好的设计,同时在设计的过程中直接给出程序可以直接实现的文本,而非常见的大段文字,减少程序策划之间的误会产生和反复交流问询的次数。

看完这段,我想说的只是,对于有足够能力的策划和程序因为什么客观原因而陷入烦躁的工作来说,不管通过什么办法,一定得要把他们从这种状态中解放出来,因为其实谁都是愿意做有创造性、有意思的事情的,不是么?

对于程序来说,那就是提供上面说到的易用性的工具,如果欠缺这些能力,那就只有努力提升自己!。这里说到程序跟策划,但我觉得在所有人身上都一样,程序与程序之间,美术与美术之间,只有要求自己足够高,努力做到最好,给别人最省心的方式,别人才有更多的时间做自己的事情到最好。比如美术跟程序,程序需要给美术提供方便的工具和技术支持,美术给过来的资源至少要符合标准,尤其是常识性和逻辑性问题。策划和美术之间也是,策划需要清晰知道自己的需求,美术要从实现性,还有比如生物习性等此类背景相关知识的地方给与建议。

内部之间也是一样,比如程序与程序之间的代码接口。这里不针对任何人,因为我后来觉得要求别人不能像要求自己一样高,要低一点比较好,因为自己只是自己。其实如果够强的话可以穿透的去做一些工作,比如策划和程序都可以做些设计工作,美术和程序可以提些策划建议。这也是为什么一些独立游戏开发团队很高效的原因,因为要么是一个人负责,要么是大家什么都懂,大家都省心,不用纠结。当然在这个系统里,最好有些人是Intuition的,因为需要远见。

不过说到鼓励穿透的去做工作的时候要注意一下就是,前提是足够强,而且足够了解项目,其中如果涉及到修改别人的工作,要给出充分的理由,而不是丢下一句“这么干更好”。因为策划是最容易被干预的。所以对于游戏设计而言,策划的工作理应当是最难的,因为既要充分发挥创造性,又要让自己思维的东西赢得很多的认可,而且策划的这种工作跟程序不一样,程序是“功能确定”的,即满足明确的需求就可以了,策划是没有需求的或者需求是宽泛的。美术的话,两种都有。

谈游戏的不确定性

说实话,在PC上能称之为游戏的真是不多,游戏,从古至今,不管是现实中被传承下来的还是PC上被记住和奉为经典的游戏貌似都具备这项特质(当然还有其他的)。不确定性,我觉得是可以被赋予创造性或者天生具有创造性的一大特点。这里说的不确定性,我想到一个很好的例子,其实不管在哪,虚拟世界中也好,现实生活中也罢,无非就是Where,When,Who,What,Why,即在某个时间某个地方有一些人因为什么发生了什么,而且发生的事情及其结果会由于一些原因也是不确定的,最好主要原因是因为当事者的操作,还有最好有团队协作。我想到了DOTA,- -,当然我们不能忘记了魔兽争霸3!war3也同样符合上面的8点,不过他更难,受众更少。所以这也是为什么魔兽争霸3还是我心中很牛逼的游戏之一,虽然这么多年了。说到这个,就跟我说的工具联系起来了,war3的地图编辑器,就是可以被赋予创造性的东西。

不确定性,还有一个简单的实现办法,就是随机,不过在有些需要控制的地方不是特别好被控制。所有的纸牌类游戏天生具有不确定性就是因为随机。这种随机的东西如果能非常好切合在非此类游戏里是非常有意思的,因为人类总是对未知东西充满期待,并且更加期待小概率好事件发生在自己身上。

策划就是心理学

达到上面说的那么些点,差不多算是一个自己还算喜欢的游戏了,但是,同样还有一些东西也具有吸引人的潜质,1)彩蛋或者隐藏关卡等探索相关,2)新地图或者新怪物等类似,貌似也算探索相关,3)排行系统等排行相关,4)成就系统等,5)收藏或者收集系统等,还有很多我没有想到,很多我没见过,很多还没有被创造出来的,不过等等这些系统都具有这种潜质。

从两年前开始,平时会比较关注人格和心理学,之前在我的思维中未免过分强调了理性在意志中的重要性而忽略了意识的其他层面,所以近些时候更开始关注心理学,心理学也比哲学好玩多了(理性特么的去死!)。其实不仅有意思,而且很有意义。比如从叔本华的体系下来,尼采解决了一部分问题,还有一些更核心的问题倒是让我很吃惊地发现可以从人本主义心理学中得到解释,比如什么是“第一意志”,所以就算我还没看《动机与人格》,但我大概知道这本书会讲些什么了。

结合我的一些感觉和我曾经观察过的朋友和同学的总结来看,一个游戏好玩给人带来的体验,无非是人类众多生理、心理满足感的其中一种体现形式,从人类生存进化的角度来说这种满足感无可厚非,因为第一人类“可怜的短暂的快乐”来源于此,第二人类在多数情况下只有在至少部分满足了这一层次的需求后才会有更高的追求(这是片面的)。所以在某一方面缺乏某种满足感的人,只要他是人类,可以肯定的是,他都一定要会从其他的方式中获取,不同的是,因为不同的人格(这里的人格我更倾向是表达性格、能力和气质的总和,而不仅仅是性格,每个人的理解可以不一样),会导致获取的方式不同,或者正能量,或者负能量,比如会有人选择自杀,有人沉迷网络游戏,有人沉迷小说,有人听音乐,有人看哲学,有人表现对各种知识的渴望。从这里看,求知欲其实也可以理解成是获取知识或者技能从而得到满足感的一种表现形式而已。当然,这里说的满足感及其获取不仅不是充分条件,也不是必要条件,因为没有什么是绝对的。而且这是从这个角度来解释的,当然也可以从不同的角度解释,正因为是这样,所以这个世界才会这么奇妙吧。

因此,发现隐藏关卡,在游戏中赢别人,在排行中超过别人或者仅仅是自己曾经的记录,获得某些成就,集齐某类东西等等这类能带给人“短暂喜悦”的东西都是吸引人的。具体分析的话,探索类的东西满足的是人类对未知领域的探索欲,同样我还觉得人类貌似对别人创造性的东西有一种跟探索欲一样的欲望,不知道有没有什么专用的名词,姑且称之为“体验创造欲”,比如看到别人设计的怪物,别人设计的字体,世界观,等等的东西觉得很有意思或者很好玩。在游戏里战胜别人或者超过自己的记录,满足的是人类“可怜的”自尊或者他尊。说到这里的话,私以为人类获取自尊或者他尊的层次是会因为不同的人格而有很大差异的,还以游戏为例,比如有些人画一张画或者画一张设计图跟成为某某区排行榜第一的玩家获取的快乐是一样多的甚至更多,同样也可以解释为什么有些人从看一下午书(比如哲学,物理学此类非消遣的书)里获得的快乐跟免费去吃一顿大餐获得的快乐一样多甚至更多,有些人码了一个牛X的算法或者效果也可以有同样多的快乐。其实这种行为如果是自发并且还算有创造性的我觉得就已经可以算是自我实现的一种了。不过这已经涉及到三观的问题了,我觉得属于人格另外的范畴,这里不多说,会专门讨论。

游戏里的满足感主要是依赖玩法,其中以基本玩法最为核心,毕竟他要承担一直给玩家带来满足感这项艰巨的任务,但是不管是什么样的游戏,什么样的玩法,其终极目标不过是上面说到的满足感,所以玩家或者用户群的心理是最重要的。上面说到的探索欲、“体验创造欲”,还有上面说随机的时候说到的小概率事件的“天上掉馅饼欲”都属于人类的最原始的欲望,更应该在基础系统里体现。这里我觉得还有一个特别重要的东西是剧情和世界观,之所以这么说是因为,从上面的分析上来看,他是和整个游戏平级的东西。所以,私以为游戏设计的本质和核心就是研究玩家心理,可以适当在设计东西的时候偶尔想想我现在的想法能给玩家带来多少满足感,以及给玩家带来满足感这个函数的导数(趋势),我觉得应该还是有帮助的吧。另外私以为99.99%的设计都是小于0的!,有人知道有大于0的或这曾经在某个时间大于过0的都跟我讲一下,我很好奇。

还有一个,上面分析了人格的不同选择,所以私以为要把层次和受众的问题单独提出来,放到相对重要的位置来讲一下,现实生活中也是这样,因为人格因素和其他外在因素的影响,不同的人追求的东西是不一样的或者标准是不一样的,不同层次境界的人尤其如此。所以有人喜欢这样的游戏,有人喜欢那样的游戏。这一点就需要在不完全平衡的游戏中考虑,甚至在玩家组成的这个小社会里,我们要考虑不同人数占的比例。当然,需不需要这么复杂也有待商榷。

对于这个满足感的定义和各种层次,可以去wiki或者某度科普一下弗洛伊德精神分析学、马斯洛的人本主义心理学什么的。让我比较诧异的是,某度百科的马斯洛词条中有关人本主义心理学讲的比人本主义心理学词条中的还细。下面举些例子说明,比如从马斯洛的需求层次中可以看出,网络游戏具备了一项单机游戏不能够做到的事情,就是让玩家从虚拟世界中获取有关“社会性和他尊的需求”,当然对有些人来说不是特别需要,这一点的话,我觉得是不同的人格会对不同层次的需求量是不一样的。还有从我的理解中,另外一点可以解释的是,之前我一直强调创造性的问题,也是我觉得在我看来,做自己喜欢的并且还算有创造性或者挑战性的事情未免不是一种“自我实现”的表现形式。还有心理学确实是很庞大的,比如消费者心理学中,让玩家占点小便宜也其实没准能给与他们比我们想像的多的多的满足感。类似如此。还有,说了很多满足感,我觉得最为重要的一点是,人类从游戏获取最为重要满足感就是从游戏中得到最为原始的快乐,而这种快乐跟我们喜欢玩游戏是一样的,所以做自己喜欢的游戏就好了。

世界就是一个一个的博弈

回到平衡性的问题上来讲,从心理学上看,人在劣势的情况下取得成功获取到的满足感比在优势情况下获取满足感会更充分,因为这很明显的符合人类心理上的优越感,其实这也很符合生物进化论,不过这真心只适合放在单机游戏里。以纸牌为例,如果在其他人没有任何好处的情况下,某个人能知道后面的n张牌,当随着这个数字的增加导致平衡性失调到掩盖了所有的随机事件带来的不确定性和当事者的操作性,就会发生不平衡,而超过某个“度”之后的结果我觉得是这个游戏估计很快会被遗忘。但是如果考虑平衡,仅仅是做一个好玩游戏而且没有好的收费点,矛盾同样也会随之而来,不过对于这个问题的解读和解决办法,细枝末节太多太多,想了一些,不过不想写了,写起来太麻烦而且估计没甚用处。

所以并且但是,我只想说,世界就是一个一个的博弈的组合,但是有些看上去很复杂或者本来就很复杂的东西未尝不可梳理梳理,尝试用更理性的方式来分析和解决,比如博弈论和数学建模。当然,世界上还是有很多东西是永远不能放在纸上分析和解决的~。博弈的英文就是Game,也是游戏的一个广义形式。世界就是一个一个的博弈!。

一些问题

以上所有问题,未免有点理想状态,我也能想到可能会碰到的几个问题,其中有些貌似还好解决,有些难度有点大。还有以上所有问题,也不追求极致,适可而止就足够了。

后记:大体写于7月23号晚上及次日凌晨,8月24号有了些言辞上的修改,同时对可能产生歧义的地方进行了些补充。

后记二:最近重新整理之前写的东西,这篇文章是13年写的,现在看,确实还有点稚嫩,行文比较啰嗦,废话太多,有些地方思路还是不清楚,论点缺少。也不改了,其中的点,比如心理学会在以后单独阐述。